Numéro |
J3eA
Volume 22, 2023
CETSIS 2023 – Colloque de l’Enseignement des Technologies et des Sciences de l’Information et des Systèmes
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Numéro d'article | 1031 | |
Nombre de pages | 5 | |
DOI | https://doi.org/10.1051/j3ea/20231031 | |
Publié en ligne | 30 octobre 2023 |
Un exemple d’énigmes pour escape-game pédagogique : Mathématiques pour l’Ingénieur
Ecole Nationale Supérieure d’Ingénieurs Sud-Alsace (ENSISA), 12 rue des Frères Lumière, 68100 Mulhouse
Avec l’émergence des escape-games, la ludification apparaît comme étant d’un intérêt pédagogique important. La capacité à pouvoir tester ou apporter des compétences aux étudiants par le biais du jeu est fortement prisé du public estudiantin, désireux de « sortir des amphis ». Cet article présente une série d’énigmes permettant de créer un escape-game pédagogique autour des Mathématiques pour l’Ingénieur. Les différentes énigmes sont détaillées, ainsi que leur solution et les indices à potentiellement transmettre aux joueurs en difficulté. 8 sessions de jeu ont été menées à l’Ecole Nationale Supérieure d’Ingénieurs Sud-Alsace (ENSISA) parmi des étudiants et des chercheurs. Le retour d’expérience révèle un amusement quasi-maximal de la part des joueurs, une difficulté plus logique que technique dans la résolution des énigmes et un besoin de coopérer, permettant ainsi d’évaluer les compétences à la fois scientifiques et humaines.
Mots clés : escape-game pédagogique / ludification / mathématiques / retour d’expérience
© The Authors, published by EDP Sciences 2023
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