| Numéro |
J3eA
Volume 24, 2025
CETSIS 2025 – Colloque de l’Enseignement des Technologies et des Sciences de l’Information et des Systèmes
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|---|---|---|
| Numéro d'article | 25 | |
| Nombre de pages | 13 | |
| DOI | https://doi.org/10.1051/j3ea/20250025 | |
| Publié en ligne | 27 octobre 2025 | |
Expérimentation d’utilisation du jeu pour la sensibilisation à la cybersécurité : Mille bornes de sécurité
Université de Reims Champagne-Ardenne, CReSTIC, Reims, France
* Auteur de correspondance : alexandre.philippot@univ-reims.fr
Dans le contexte de la digitalisation croissante de l'industrie, la cybersécurité est devenue un enjeu majeur pour la protection des infrastructures et des systèmes d'information. Pour répondre à ce défi, il est crucial de former et de sensibiliser les étudiants dès leur parcours académique. Les futurs ingénieurs et techniciens doivent « être équipés » des connaissances et des compétences nécessaires pour gérer les risques cybernétiques. Le papier présente une expérimentation de sensibilisation à la cybersécurité par une stratégie de gamification. L'expérimentation utilise un jeu inspiré de "Mille Bornes" pour sensibiliser les étudiants à la terminologie et aux bonnes pratiques de sécurité. Les résultats de l'expérimentation montrent un intérêt des étudiants pour la gamification, mais soulignent également des points d'amélioration.
Abstract
In the context of the increasing digitalization of industry, cybersecurity has become a major issue for the protection of infrastructures and information systems. To meet this challenge, it is crucial to train and raise awareness among students from their academic careers. Future engineers and technicians must be equipped with the knowledge and skills necessary to manage cyber risks. This paper presents an experiment to raise awareness of cybersecurity through a gamification strategy. The experiment uses a game inspired by "Mille Bornes" to raise students' awareness of security terminology and best practices. The results of the experiment demonstrate students’ interest in gamification but also highlight areas for improvement.
Mots clés : cyberécurité / gamification / retour d’expérience
Key words: cybersecurity / gamification / feedback
© The Authors, published by EDP Sciences 2025
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